آیا گفتگو کردن نیز می تواند به اندازه شلیک کردن جالب باشد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (88)

به گزارش وبلاگ پنجره، چند سالی می شود که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

آیا گفتگو کردن نیز می تواند به اندازه شلیک کردن جالب باشد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (88)

این مقاله حاوی اسپویلر برای بازی اثر جرمی (Mass Effect) و زندگی عجیب است (Life is Strange) می باشد.

بعضی از بازی های نقش آفرینی وعده وسوسه برانگیزی به بازیکن می دهند: در بازی می توانید به جای جنگیدن با دشمنان، با آن ها حرف بزنید. برای این کار کافی ست امتیازاتی که دریافت می کنید، صرف هوش (Intelligence) و جذبه (Charisma) کنید، نه زور (Strength) و چابکی (Dexterity). وقتی امتیاز هوش و جذبه شما از حدی بگذرد، به یک دیپلمات حرفه ای زبان باز تبدیل می شوید که زبانش از شمشیرش تیزتر است.

ریشه این ایده به بازی های نقش آفرینی غربی مثل دروازه بالدور (Baldurs Gate) و پلین اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) برمی شود، بازی هایی که از نقش آفرینی رومیزی سیاهچاله ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) الهام گرفته بودند.

اما این ایده در نسل جدید بازی های نقش آفرینی مثل اثر جرمی و فال اوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) به قوت خود باقی ماند. در این بازی ها در صورت انتخاب مهارت های خاص یا جهت گیری های اخلاقی خوب/بد یا خدمت رسانی به یک دار و دسته خاص، می توانید در موقعیت هایی خاص از مبارزه پرهیز کنید.

مثلاً در اثر جرمی 1، در صورت برخورداری از امتیاز کافی در قابلیت جذابیت (Charm) و تهدیدآمیز بودن (Intimidate)، می توانید کاری کنید شرور اصلی بازی سارن (Saren) یک تیر توی مغز خودش شلیک کنید و بدین ترتیب، بخش اول باس فایت نهایی بازی را بدون درگیری رد کنید. ولی به نظرم عبارت کلیدی در جمله قبلی رد کردن است.

به عنوان مثالی دیگر، در یکی از ماموریت های فال اوت: نیو وگاس، ادی، رییس گروه Powder Ganger، از شما درخواست می کند کلک شخصی به نام چاوز (Chavez) را بکنید. شما دو گزینه پیش رو دارید. گزینه اول کشتن چاوز و دار و دسته اش است. گزینه دوم انتخاب گزینه ای در درخت دیالوگ است که به شما اجازه می دهد بدون کشتن او شر او را سر ادی کم کنید.

بازیکن: ادی تا آخر عمرت ولت نمی کنه. حالا که یه سودی به جیب زدی… و هنوز زنده ای، بی خیال شو.

البته برای انتخاب کردن گزینه دوم، باید قابلیت سخنرانی تان (Speech) حداقل 30 باشد.

نیو وگاس از هیچ لحاظ شوتر فوق العاده ای نیست. ولی اگر تصمیم بگیرید گزینه اول را انتخاب کنید و با چاوز و دار و دسته اش درگیر شوید، لااقل کمی گیم پلی تجربه می کنید. برای شکست دادن چاوز باید اسلحه و مهمات تان را انتخاب کنید، هدف هایی را که قرار است بکشید اولویت بندی کنید، حرکت کنید و هدف گیری کنید. همچنین گزینه اول بازه ای از نتایج پیش رویتان قرار می دهد که از پیروزیت کامل تا شکست کامل متغیر است.

اما گزینه دوم هیچ گیم پلی ای فراهم نمی کند. کافی است یک گزینه را در درخت دیالوگ انتخاب کنید تا برنده شوید. به همین سادگی.

البته از دید کسی که دوست دارد واقعاً نقش آفرینی کند، کشتن شاوز خسته کننده و قابل پیش بینی است، در حالی که گول زدن رهبر یک گروه گانگستری از طریق چرب زبانی نتیجه ای بسیار جالب تر است.

اما از دید کسی که دنبال تجربه گیم پلی است، انتخاب گزینه اول جالب تر است، چون بازیکن را بیشتر درگیر بازی می کند، در حالی که انتخاب یک گزینه در درخت دیالوگ اصلاً هیجان انگیز به نظر نمی رسد. برای دستیابی به این دیالوگ باید مهارت های درست را تا آن لحظه از بازی انتخاب کرده باشید و همچنین رویکرد دیپلماتیک شما ممکن است در ادامه نتایجی غیر قابل پیش بینی به بار بیاورد. اما در آن لحظه که ماموریت را تمام می کنید، تنها کاری که انجام می دهید، فشار دادن یک دکمه است.

چطور می توانیم این مشکل را حل کنیم؟

واضح ترین راه حلی که به ذهن می رسد، این است که راضی کردن یک شخصیت به انجام کاری را به فرآیندی پیچیده تر و چالش برانگیزتر تبدیل کرد.

در آلفا پروتکل (Alpah Protocol)، یکی دیگر از بازی های آبسیدین (Obsidian)، سازنده فال اوت: نیو وگاس، در هر مصاحبه می توانید رویکردی متفاوت دنبال کنید و هر شخصیت هم واکنشی متفاوت نسبت به رویکرد شما نشان می دهد.

مثلاً در مرحله عربستان سعودی، به یک نگهبان بسیار رک برخورد می کنید که از یک در نگهبانی می کند. او تنها در صورتی بدون درگیری به شما اجازه عبور می دهد که با او رک (Direct) یا تهاجمی (Aggressive) حرف بزنید.

مایک: من نیومدم اینجا خودنمایی کنم. من فقط برای بیزنس اومدم.

نگهبان: اِه، بیزنس؟

مایک: اگه حرفمو باور نمی کنی، برو از نصری بپرس. اون منتظر منه، و منتظر پیش قسط من.

نگهبان: نیازی نیست. برو داخل.

اما اگر سعی کنید با شوخی سر و ته قضیه را هم بیاورید، لو می روید و باید به مبارزه روی بیاورید.

نگهبان: اینجا کارت چیه کانادایی؟

مایک: اومدم درخت کریسمس بخرم! بی خیال، دیگه می دونی برای چی اومدم اینجا…

نگهبان: بذار برم با نصری چک کنم ببینم می خواد تو رو ببینه یا نه.

در بازی آلفا پروتکل شما باید کشف کنید که کدام گزینه در درخت دیالوگ قرار است شخصیت های بازی را مجاب کند کاری را که ازشان انتظار دارید انجام دهند. بازی به شما نمی گوید کدام گزینه روی کدام شخصیت جواب می دهد. این چیزی است که باید خودتان کشف کنید، با توسل به مسائلی چون حس وحال شخصیت ها، واکنش آن ها به دیالوگ های پیشین تان و جزئیات رفتاری و شخصیتی شان.

بازی های دیگر نیز از این سیستم استفاده می کنند. مثلاً یک نمونه خوب آندرتیل (Undertale) است. دلیل شهرت این بازی این است که در آن می توانید با حرف زدن با دشمنان آن ها را از مبارزه منصرف کنید. منتها برای انجام این کار، باید با رویکردی متفاوت با هر دشمن صحبت کنید.

مثلاً یکی از دشمنان آتشفشانی است که به اشتباه فکر می کند مواد مذابی که از دهانه اش ساطع می شود زخم مردم را التیام می بخشد! برای دوست شدن با این دشمن کافی ست او را در آغوش بگیرید.

رمان بصری (Visual Novel) بزرگسالانه خانم قاتل در اسارت (Lady Killer in a Bind) نیز به شما اجازه می دهد گزینه های متعدد دیالوگ از قبیل لاس زدن، بی رحم بودن، بدجنس بودن و… را انتخاب کنید. هر شخصیت هم با توجه به شخصیت منحصربفرد خود، به گزینه ی دیالوگ شما واکنشی متفاوت نشان خواهد داد. اما باید یادتان باشد که در این بازی هویت شما مخفی ست، بنابراین نباید دیالوگی را انتخاب کنید که باعث شود شخصیت پیش رو به شما مشکوک شود.

بازی های مذکور مهارت های اجتماعی و احساسی شما را می آزمایند، همان طور که بازی های پازل مهارت های منطقی و بازی های سکوبازی مهارت های واکنشی شما را می آزمایند. وقتی انتخاب دیالوگ تا این حد چالش برانگیز باشد، می توان آن را جایگزینی برای گیم پلی مبارزه محور در نظر گرفت، نه صرفاً گزینه ای برای رد کردن آن.

البته این سیستم همیشه به سادگی مثال بالا نیست. اینجاست که دئوس اکس، انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) وارد میدان می شود. در این بازی، متقاعد کردن یک جنایتکار برای آزاد کردن یک گروگان، یا متقاعد کردن رییس تان به این که مدارکی حساس را در اختیار شما قرار دهد، فرآیندی پیچیده تر است؛ در این بازی، به جای یک گزینه دیالوگ، باید چند گزینه دیالوگ را درست انتخاب کنید تا شخص موردنظر به خواسته شما تن دهد.

یکی از آگمنتیشن های بازی به نام بهینه ساز اجتماعی (Social Enhancer)، در منویی ویژگی های فردی شخصیت های بازی را برای شما نمایش می دهد و به شما کمک می کند پی ببرید چه رفتاری بهترین تاثیر را روی این شخصیت می گذارد.

مثلاً شخصیتی داریم که بابت اتفاقی که در گذشته اش افتاده احساس عذاب وجدان می کند. به هنگام مصاحبه با او، در صورت اشاره به این اتفاق در دیالوگ، او خشمگین می شود.

وین: اوه، آره، حالا وقشته دوباره همه چی رو بندازیم گردن وین! تو با چه رویی چیزی رو که تو گذشته اتفاق افتاده به این قضیه ربط می دی؟ دو سال می شه که اون پسرده مرده، کی از گیر دادن به من دست برمی دارید؟ آره، من کشتمش؛ اون یه تهدید بود؛ تو هم می دونستی، برای همین برای من ادای آدمای پاک و منزه رو درنیار!

این ویژگی بازی بسیار باحال است، ولی اگر از من بپرسید، به نظرم حیف است که بازی این اطلاعات را دودستی به شما تقدیم می کند. آیا اگر این اطلاعات را خودمان کشف می کردیم، بهتر نمی شد؟

در اپیزود دوم صحنه های زندگی عجیب است، کیت مارش (Kate Marsh) می خواهد خودش را از روی پشت بام پرت کند پایین و شما هم باید او را از خودکشی منصرف کنید.

بسکمک از گزینه های دیالوگ در این موقعیت خاص احساسی هستند و تشخیص تفاوت بین شان سخت است. مثلاً در یک موقعیت خاص باید بین دو گزینه اوضاع بهتر می شه و تو اهمیت داری، نه فقط برای من یکی شان را انتخاب کنید. از کجا می توان فهمید کدام گزینه تاثیر بیشتری روی کیت می گذارد؟

خودم نمی دانستم. اما بعد کیت می گوید:

کیت: هیچ کس به من اهمیت نمی ده. هیچ کس.

در درخت دیالوگ بعدی، می توانید از بین اشخاصی که ممکن است به او اهمیت دهند، یکی را انتخاب کنید: مادرش، خواهرانش، پدرش، یا برادرانش.

در این لحظه، باید چیزهایی را که قبل تر درباره کیت کشف کردید به خاطر بیاورید. اگر در ابتدای اپیزود در اتاق کیت فضولی کرده باشید، احتمالاً کشف کرده اید که مادرش برای او یک ایمیل شماتت بار فرستاده، ولی پدرش برای او یک کارت پستال سرشار از مهر و محبت ارسال کرده.

همچین در یکی از عکس های خانوادگی می بینید که کیت دو خواهر دارد، ولی از برادر خبری نیست.

بنابراین اگر در درخت دیالوگ به پدر یا خواهران کیت اشاره کنید، او از لبه پشت بام پایین می آید و از خودکشی منصرف می شود. ولی اگر به مادر یا برادرانش - که وجود خارجی ندارند - اشاره کنید، نتیجه خوبی به دنبال ندارد.

مکس : به برادرات فکر کن. اونا به خواهرشون نیاز دارن.

کیت: مکس، تو اصلاً منو نمی شناسی! من که بهت گفته بودم فقط خواهر دارم. تو هیچ وقت به حرفام گوش نمی دادی، چون اهمیت نمی دادی، ولی الان مجبور می شی که اهمیت بدی!

اگر سوژه این صحنه از بازی پرسیدن این سوال باشد که آیا زندگی کیت واقعاً برای مکس مهم بوده یا نه، جواب او بازتابی از اهمیت دادن یا ندادن خود بازیکن است. به عبارت دیگر، بازی در قالب گیم پلی از ما می پرسید که آیا مای بازیکن به این شخصیت که می خواهد خودکشی کند، اهمیت داده بودیم یا نه.

یکی دیگر از بازی هایی که این سیستم را پیاده می کند، عنوان کارآگاهی نوآر لس آنجلسی (La Noire) است. در این بازی فهرست سرنخ هایی که پیدا می کنید، در دفترچه یادداشت شما ذخیره می شود. وقتی مشغول حرف زدن با شاهدان و مظنونان اید، می توانید مصاحبه را متوقف کنید و به آن ها سرنخی نشان دهید که با بیانیه یشان تناقض دارد و بدین ترتیب، دروغ بودن حرفشان را ثابت کنید. این حرکت باعث غافلگیر شدن آن ها می شود و مصاحبه را به نفع شما تغییر می دهد.

برگردیم به دئوس اکس: انقلاب انسانی. در این بازی، شما می توانید به خانه پلیسی که داشتیم با او حرف می زدیم بروید، ایمیل ها و نامه هایش را بخوانید و علیه او اطلاعات جمع آوری کنید. سپس می توانید در مصاحبه از این اطلاعات علیه او استفاده کنید تا شرایط به نفع شما تغییر کند.

جنسن: وین، حواست کجا رفته؟ اون بسته خالی قرص توی سطل زباله حرفت رو از اعتبار ساقط می کنه. تو نمی دونستی طبق آیین نامه پلیس، مصرف داروهای ضد روان پریشی اکیداً ممنوعه؟

به نظر من، در این بازی، راه یابی به ایستگاه پلیس از طریق دیالوگ، به اندازه راه یابی به آن از طریق مخفی کاری جذاب است.

در این سیستم دیگر شما گیم پلی رد نمی کنید. بلکه صرفاً نوعی از گیم پلی را انتخاب می کنید که با شخصیت و روش بازی مورد علاقه شما سازگاری بیشتری دارد.

البته اجرا کردن این ایده به نویسندگی قوی و حساب شده، طراحی شبکه متصل، گسترده و پیچیده ای از درخت دیالوگ و صداپیشگی/موشن کپچر عالی نیاز دارد. باید با این حقیقت روبرو شد که طراحی یک مصاحبهی جالب با یکی از شخصیت های بازی، از طراحی یک لشکر دشمن که می توان با اسلحه رنده یشان کرد، کار سخت تر و وقت گیرتری ست؛ مگر این که از زاویه ای متفاوت به این مسئله نگاه کنید و مصاحبه را فعالیتی انتزاعی تر کنید.

در بازی گریفت لندز (Griftlands)، بازی شرکت کلی (Klei)، دو گزینه کلاسیک برای رسیدن به خواسته یتان در پیش رو دارید: کتک زدن او یا متقاعد کردن او از راه مصاحبه. نکته جالب اینجاست که در این بازی چه با دشمن مبارزه کنید، چه با او حرف بزنید، گیم پلی تقریباً یکسان باقی می ماند. چون این بازی کارتی است.

تنها تفاوت این است که به هنگام مبارزه نام کارت هایتان حمله با آرنج یا غش کردن است، در حالی که موقع مصاحبه کردن نام کارت ها تهدید کردن و ادامه دادن به مصاحبه است.

اساساً در این بازی، معامله کردن هم به نوبه خود یک مبارزه است. به هنگام مصاحبه عزم (Resolve) نقش نوار سلامتی شما را ایفا می کند.

نیرنگ (Gambit) همان حمله است و می تواند هم دیپلماتیک باشد، هم تهاجمی. خونسردی (Composure) ویژگی دیگری است که در برابر نیرنگ دشمن از شما محافظت می کند.

استدلال ها (Arguments) نقش سپر مدافع برای عزم یا نوار سلامتی تان را دارند. اما گاهی حملات تان را باف ( Buff) می کنند.

با انتزاعی کردن مکانیزم های مصاحبه و شبیه تر کردن این مکانیزم ها به گیم پلی مبارزه محور، سازندگان گریفت لندز پیروز شده اند بازی ای بسازند که در عین برخورداری از گیم پلی مصاحبهمحور، نیاز به درخت های دیالوگ پیچیده برای هر مصاحبه ندارد. همچنین گپ زدن با یک شخص به اندازه مشت زدن بهشان به مهارت نیاز دارد.

اما این رویکرد هم مسئله ای دارد و آن هم این است که در آن مبارزه و مصاحبه حس وحالی مشابه دارند و در هر دو حالت مهارت تاکتیک ریختن و استراتژی چینی شما به چالش کشیده می شود، نه قابلیت های اجتماعی و احساسی تان. با این حال، این هم رویکردی قابل اعتناست و می توان در آینده آن را ارتقا داد.

برگردیم به رویکرد دیالوگ محورتر دئوس اکس. به نظر من اگر بازیسازان حاضر باشند زحمت زیاد خلق درخت های دیالوگ پیچیده را متحمل شوند، این نوع گیم پلی پتانسیل زیادی دارد. همچنین می توان موقعیت های زیادی خلق کرد که در عین دیالوگ محور بودن، هیجان و تنش زیادی دارند. مثلاً:

گروگان گیری:

دیپلماسی سیاسی:

جر و بحث های دادگاهی:

بازپرسی:

قرار داشتن با دختر موردعلاقه یتان:

جاسوسی با هویت جعلی در قلمروی دشمن:

برای همه این موقعیت ها می توان گیم پلی اجتماعی عمیق و رضایت بخش طراحی کرد. همچنین این سیستم ها را می توان با گیم پلی نوآر لس آنجلسی ترکیب کرد، بدین صورت که بازیکن مجبور شود وسط مصاحبه به حالت صورت شخصیت ها دقت کند و اگر آثار دروغ گویی مشاهده کرد، در صدد افشای دروغ شان بربیاید. در این بازی اگر شخصیتی مضطرب به نظر می رسد، احتمالاً دارد دروغ می گوید. برای همین باید فشار بیشتری به او وارد کنید تا حقیقت را بگوید. بنابراین زبان بدنی شخصیت های بازی نیز می تواند یک عنصر دیگر برای افزایش عمق گیم پلی دیالوگ محور باشد.

البته لازم به ذکر است که گیم پلی احسا س محور ممکن است برای گیمرهایی که از مسائل اجتماعی رنج می برند (مثل گیمرهای مبتلا به اوتیسم) قابل درک نباشد. بنابراین جا دارد هوای این گیمرها را هم داشت و گزینه هایی مخصوص شان قرار داد تا آن ها نیز بتوانند با بازی ارتباط برقرار کنند.

همچنین با این که در بیشتر این بازی ها در آن واحد مشغول مصاحبه با یک نفر هستید، می توان در راستای تقویت گیم پلی اجتماعی از روابط جمعی و چندنفره نیز بهره جست. مثلاً می توان سیستمی طراحی کرد که در آن شخصیت های بازی با هم رابطه دوستی/دشمنی دارند و اگر قبلاً به دوست یک شخصیت محبت کرده باشید، شانس شما برای متقاعد کردنشان از طریق دیالوگ بیشتر می شود.

سازندگان گریفت لندز سیستمی مشابه را در بازی پیاده کرده اند. مثلاً اگر شخصیتی از شما خوشش بیاید (یا شخصیت هایی که بابت کمک شان بهشان پول داده اید)، قابلیت های شما را در طول مصاحبههای بازی ارتقا می دهند.

امیدوارم مثال هایی که در این مقاله بررسی کردیم، نشان دهند که چرا لازم نیست دیالوگ صرفاً فیلتری باشد که از طریق آن بتوانید گیم پلی را رد کنید. بلکه مصاحبه به خودی خود می تواند به یک عنصر گیم پلی جذاب تبدیل شود، گیم پلی ای که در آن، از طریق جمع آوری اطلاعات، بررسی جزئیات رفتاری و زبان بدنی، بهره برداری از شبکه پیچیده ای از روابط فردی و گروهی و… می توانید به خواسته یتان دست پیدا کنید.

در اقیانوس بازی هایی که در آن ها اول شلیک می کنید و بعد سوال می پرسید، بازی هایی که به شما اجازه دهند اول سوال بپرسید و در صورت پرسیدن سوال های درست، از شلیک کردن پرهیز کنید، خوش خواهند درخشید.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "آیا گفتگو کردن نیز می تواند به اندازه شلیک کردن جالب باشد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (88)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آیا گفتگو کردن نیز می تواند به اندازه شلیک کردن جالب باشد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (88)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید